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  1. #1
    Dolyak Avatar von Chubaka
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    ALgorithmen hinter GW2

    0. Vorwort
    1. Zustände
    2. Stärke/Präzision
    3. Skill Modifier
    4. Zähigkeit/Vitalität
    5. Heilung/Regeneration
    6. Waffensiegel


    Vorwort: Ein Großteil der Formeln bezieht sich auf das Level 80. Alle Formeln, außer der Formel zur Berechnung der Schadensabsorbtion durch Zähigkeit, lassen sich auch für beliebeige Charakterlevel anwenden!


    1. Conditions/Zustände
    Das Cap für Bleeds/Blutungen beträgt 25 Stacks, der maximale Blutungsschaden het KEIN Cap! Burning/Brennen hat ein Cap von 600 Schaden/Sekunde, maximal 1 Stack pro Spieler!
    Zustände können NICHT kritisch treffen!

    Zustandsschaden kann weder durch Zähigkeit noch durch Schutz/Protection reduziert werden!


    Der Grundschaden von Blutungsattacken, ohne einen Punkt in Zustandsschaden investiert zu haben, beträgt 40 (80*0,5) auf Level 80.

    Ergo: Fähigkeiten/Waffensiegel die Blutungen auslösen, lassen sich so einfach berechnen. Beispiel: Sigil of Superior Earth verursacht Blutung für 5 Sekunden. 5*40=200 Gesamtschaden.

    1.1 Bleeding/Blutungsformel: aktuelles Charakterlevel * 0.5 + Zustandsschaden *0.05

    Rechenbeispiel:
    40 + (1400*0.05) = 110 (die 40 ergibt sich, indem man 80 mit 0,5 multipliziert)
    40 + (1300*0.05) = 105
    40 + (1200*0.05) = 100
    40 + (1100*0.05) = 95
    Die Formel zeigt sehr schön, das es aktuell, kein Cap für Zustandsschden gibt.

    Hierbei sei noch erwähnt, das Power/Stärke für jeden Punkt den Waffenschaden um 1 erhöht. Mightbuffs/Machtsegen hingegen buffen pro Stack 35 Stärke und 35 Zustandsschaden. 1 Stärkesegen erhöht also pro Stack unseren Schaden pro Attacke um 35 und unseren Zusatndsschaden um 1,75 DPS (35*0,05)!

    +1 Zustandsschaden bedeutet jedoch nicht +1 Schaden! Siehe Formel: (im Beispiel ist der Grundzustandsschaden 1600)

    Mit 4 Stärkesegen (~1740 Zustandsschaden), Blutung tickt mit 127 pro Sekunde. (1 Stärkesegen buffed 35 Stärke)
    Mit 5 Stärkesegen (~1775 Zustandsschaden), Blutung tickt mit 129 pro Sekunde.
    Mit 6 Stärkesegen (~1805 Zustandsschaden), Blutung tickt mit 130 pro Sekunde.
    Mit 7 Stärkesegen (~1845 Zustandsschaden), Blutung tickt mit 132 pro Sekunde.
    Mit 8 Stärkesegen (~1880 Zustandsschaden), Blutung tickt mit 134 pro Sekunde.
    Mit 10 Stärkesegen (~1950 Zustandsschaden), Blutung tickt mit 138 pro Sekunde.

    Schlussfogerung: Jeder einzelne Zustandspunkt erhöht unseren Blutungsschaden pro Sekunde um ein Zwansigstel (1/20) da der Zustandsschaden mit 0,05 multipliziert wird. Jeder Stärkepunkt erhöht unseren physischen Schaden um 1 DPS.
    Ergo: Stärkesegen > Stärke/Zustandsschaden!



    1.2. Wirkung von Blutungsdauer


    Wie wirken sich die Blutungsdauerverlängerungen auf unseren Zustandsschaden aus?
    Beispiel: wir haben 1200 Zustandsschaden und 900 Stärke. Wir stehen nun vor der Wahl, ob wir Runen nehmen welche uns zusätzlich 183 Zustandsschaden und +15% Blutungsdauer geben, oder ob wir lieber nur +84 Zustandsschaden und dafür +45% Blutungsdauer nehmen.

    Wir greifen mit einer Standartattacke an, welche 150 physischen Schaden und eine 8sekündige Blutung verursacht. Unter der Annahme, das die Blutung nicht entfernt wird und normal ausläuft.

    Gesamtschaden mit zusätzlichen 183 Zustandsschaden und zusätzlichen 15% Blutungsdauer:
    {40+(1383*0,05)}*{8Sek.*1,15(115% Dauer)}+(150+900Stärke) = 109,15 * 9,2 + 1050 = 2.054dmg

    Gesamtschaden mit zusätzlichen 84 Zustandsschaden und zusätzlichen 45% Blutungsdauer:
    {40+(1284*0,05)}*{8Sek.*1,45(145% Dauer)}+(150+900Stärke) = 104,20 * 11,6 + 1050 = 2.258dmg

    Auf Grund der 30%igen Verlängerung, verursacht unsere Attacke 200 zusätlichen Schaden ~10%!
    Ergo: Zustandsdauer > Zustandsschaden!



    2. Power/Stärke VS Precision/Präzision

    Wir wissen also, das 1 Stärke unseren Grundschaden um 1 erhöht. Der Critmultiplier beträgt 1,5.
    1 Präzision erhöht unsere kritische Trefferchance um 0,05%.
    Die Formel zur Berechnung des kritischen Schadens: (1,5 + kritischen Schadenswert/100) * Grundschaden


    2.1. Berechnungsbeispiel:

    Um ein praktisches Beispiel zu nehmen, hier die PvP Amulette. Die Summer der gebufften Werte ist bei jedem Amulet 1.936, bzw. 1651 + 15% kritischen Schaden. Ergo sind 5% kritischer Schaden äquivalent 95 Statpoints (15 * 95 = 285 + 1.651 = 1.936).

    Drei Krieger verursachen mit ihren Autoattacken 1.800 (es werden 3 Autoattacken ausgeführt), mit Eviscerate/Ausweiden 3.100 und mit 100blades insgesamt 4.800 Grundschaden, bestehen aus 6 Einzelangriffen. (Schadenswerte rein fiktiv!)

    Die 3 Krieger stehen nun vor der Wahl ob sie 1.000 Stärke; 1.000 Präzision oder 715 Präzision und 15% kritischen Schaden nehmen sollen. Alle 3 Krieger schlagen insgesamt 10 mal zu.(Alle 3 haben 0% kritische Trefferchance)

    Krieger 1: (+1.000 Stärke)

    1. Autoattack: 1.800 + 1.000 = 2.800
    2. Autoattack: 1.800 + 1.000 = 2.800
    3. Autoattack: 1.800 + 1.000 = 2.800
    Ausweiden: 3.100 + 1.000 = 4.100
    100blades: 4800 + 1.000 * 6 = 10.800
    Gesamtschaden = 23.300


    Krieger 2: (+1.000 Präzision, kritische Trefferchance 50%)

    1. Autoattack: 1.800 * 1,0 = 1.800
    2. Autoattack: 1.800 * 1,5 = 2.700
    3. Autoattack: 1.800 * 1,0 = 1.800
    Ausweiden: 3.100 * 1,5 = 4.650
    100blades: (800 * 1,0) * 3 + (800 * 1,5) * 3 = 6.000
    Gesamtschaden = 16.950


    Krieger 2: (+715 Präzision, kritische Trefferchance 36,5%; +15% kritischer Schaden)

    1. Autoattack: 1.800 * 1,0 = 1.800
    2. Autoattack: 1.800 * (1,5 + 0,15) = 2.970
    3. Autoattack: 1.800 * 1,0 = 1.800
    Ausweiden: 3.100 * 1,0 = 3.100, bzw: 3.100 * (1,5 + 0,15) = 5.115
    100blades: (800 * 1,0) * 4 + {800 * (1,5 + 0,15) * 2} = 5.840
    Gesamtschaden = 15.510, bzw. 17.525

    Ergebnis: Krieger 1 > Krieger 2 (bzw. Krieger 3 mit crit-luck) > Krieger 3
    Schlussfolgerung: Der Gesamtschaden von Krieger 1 ist 27,3% höher als bei Krieger 2! Der Schaden von Krieger 2 ist 8,5% höher als von Krieger 3!

    Ergo: Stärke > Präzision! Präzision > kritischer Schaden!

    Anmerkung: wenn man bedenkt, das Zustände NICHT kritisch treffen, dann wird Stärke um so besser!
    Anderer Seits, profitieren bestimmte Traits/Siegel von Präzision, das sie Effekte/Zustände auslösen.

    Wenn man diesen Faden weiter spinnt, dann stellt sich die Frage, ob Stärke sogar bei Conditionbuilds (zustandsbasierenden Fähigkeitsaufbauten ) überlegen ist?


    2.2. Stärke VS Zustandsschaden

    Wir haben 2 Krieger, beide haben 0 Zustandsschaden und 0% kritische Trefferchance. Wir nehmen an das beide Krieger einen physischen Angriff/Sek. ausführen und 15 Blutungszustände/Sek. aktiv sind.
    Der Grundschaden beträgt 1.800, es sind immer 15 Blutungen/Sek. aktiv, eine Blutung tickt mit 40/Sek. (* 15 = 600/Sek.)
    Beide stehen nun vor der Wahl, ob sie zusätzlich 1.000 Stärke oder 1.000 Zustandsschaden wählen.


    Krieger 1: (+1.000 Stärke)

    1sec = (1.800 + 1.000) + (40 * 15) = 3.400
    10sec = {(1.800 + 1.000) + (40 * 15)} * 10 = 34.000


    Krieger 2: (+1.000 Zustandsschaden; {40+(1000 * 0,05)})

    1sec = 1.800 + (90 * 15) = 3.150
    10sec = {1.800 + (90 * 15)} * 10 = 31.500

    Schlussfolgerung: Es handelt sich hierbei lediglich um ein fiktives Bsp. Je mehr Zustände auf den Gegner gebracht werden können, desto stärker wirkt sich Zustandsschaden aus. Stärke wird durch Zähigkeit veringert, Zustandsschaden kann entfernt werden.

    Beide Werte haben in Ihrem jetzigen Zustand eine Daseinsberechtigung.

    3. Skill Modifier formula/Formel zur Schadensberechnung einer Waffenfähigkeit:

    A*B*C/D = E

    A = Skill Modifier
    B = Waffenschaden
    C = Stärke
    D = Armor/Rüstung
    E = Schaden

    Der Haken an der Formel ist, das Ihr zuerst den Skill Modifier (A) berechnen müsst. Das geht am besten, indem mit eurem Standartequip auf einen Golem einschlagt, euch die Werte notiert und dann die folgende Formel anwendet:

    (E*D)/(B*C) = A

    Link zu den Skill Modifiers eines Kriegers: http://www.guildwars2guru.com/topic/..._fromsearch__1

    Wieso das wichtig ist? Mit den Modifiers könnt ihr im Vorfeld berechnen, wieviel Schaden eine bestimmte Attacke an einem Gegner anrichtet. Die Formel beachtet dabei eure Stärke und die Rüstung des Gegners.


    3.1. Beispiel:

    Krieger, Großschwertattacke Rush/Anrennen, die Attacke trifft einen Gegner mit 2200 Rüstung.
    Die Grundwerte B,C und D erhaltet ihr von diversen Talenteplanern.
    http://gw2skills.net/editor/en/?fIAQ...oyyklILbWuskZB

    A = 1.41
    B = 1117
    C = 1485
    D = 2200
    E = ???

    A*B*C/D = E oder 1.41*1117*1485/2200 = 1063

    Die Attacke verursacht also 1063 Schaden.

    Die Formel beachtet keine kritischen Treffer und Waffensigelprocs. Zur Berechnung des kritischen Schadens multipliziert Ihr einfach euer Ergebnis mit 1,7.


    4. Toughness/Zähigkeit VS Vitality/Vitalität

    1 Zähigkeit veringert den Schaden um ~0,034%; 1 Vitalität erschafft 10 Lebenspunkte.
    Ergo: 1.000 Zähigkeit = 34% Schadensreduktion; 1.000 Vitalität = 10.000 Lebenspunkte!

    Anmerkung: Zähigkeit reduziert NUR physischen Schaden, KEINEN Zustandsschaden!


    4.1. Beispiel: physischer Schaden

    Wir haben 2 Krieger, beide haben 18372 Leben (also ~18.000). Beide haben 0 Compassion/Heilung. Beide nutzen zur Heilung "Mending" mit 20sek. CD, Mending heilt für 5560 (also ~5500) und beide haben 916 Zähigkeit (~900).

    Annahme beide werden mit 1.441 DPS angegriffen (rein physischer Schaden). Die erste Heilung wird genutzt, wenn sie 100%igen Nutzen hat, danach hat sie 20sek. CD. Beide Krieger stehen vor der Wahl, ob sie lieber 1000 Zähigkeit oder 1000 Vitalität nutzen.

    Krieger 1 (+1000 Vitalität = 28.000 Leben und 30,6% Schadensreduktion)

    1sek: 1.000dmg = 27.000 HP (1.441 - 30,6% = ~1000dmg)
    6sek: 6.000dmg = 22.000 HP
    Heal: 5.500 = 27.500 HP
    16sek: 10.000dmg = 17.500 HP
    26sek: 10.000dmg = 7.500 HP
    Heal: 5.500 = 13.000 HP
    36sek: 10.000dmg = 3.000 HP
    39sek: 3.000dmg = TOT !


    Krieger 2 (+1000 Zähigkeit = 18.000 Leben und 64,6% Schadensreduktion)

    1sek: 500dmg = 17.500HP (1.441 - 64,6% = ~500dmg)
    11sek: 5.500dmg = 12.500HP
    Heal: 5.500 = 18.000HP
    31sek: 10.000dmg = 8.000HP
    Heal: 5.500 = 13.500HP
    51sek: 10.000dmg = 3.500HP
    Heal: 5.500 = 9.000HP
    69sek: 9.000dmg = TOT !

    Schlussfolgerung: Krieger 2 hat mit Zähigkeit 30Sekunden länger überlebt! Ergo: Bei physischen Schaden Zähigkeit > Vitalität!



    4.2 Beispiel: Zustandsschaden + physischer Schaden der Autoattacken

    Selbe Annahme wie oben, 1441 DPS jedoch bestehend aus 800 Zustandsschaden und 641 physischen Schaden.

    Krieger 1 (+1000 Vitalität = 28.000 Leben und 30,6% Schadensreduktion)

    1sek: 1.250dmg = 26.750 HP (641 - 30,6% = ~450dmg + 800 = 1250dmg)
    5sek: 6.250dmg = 21.750 HP
    Heal: 5.500 = 27.250 HP
    15sek: 12.500dmg = 15.000 HP
    25sek: 12.500dmg = 2.250 HP
    Heal: 5.500 = 7.750 HP
    32sek: 8.750dmg = TOT !


    Krieger 2 (+1000 Zähigkeit = 18.000 Leben und 64,6% Schadensreduktion)

    1sek: 1030dmg = 16.700HP (641 - 64,6% = ~230dmg + 800 = 1030dmg)
    6sek: 6.180dmg = 11.820HP
    Heal: 5.500 = 17.320HP
    16sek: 10.300dmg = 7.020HP
    Heal: 5.500 = 13.500HP
    26sek: 10.300dmg = 3.200HP
    30sek: 4.120dmg = TOT !


    Schlussfolgerung: Krieger 1 hat mit 10.000 zusätzlichen Lebenspunkten nur 2 Sekunden länger überlebt! Wenn man jetzt noch bedenkt, das man im laufe eines Turniers gegen Zustands UND Burstklassen spielt, dann lautet das Ergebnis: Zähigkeit > Vitalität!
    Je effektiver man Zustände entfernen kann, desto stärker wird Zähigkeit!



    5. Compassion/Heilung

    Hier sei gesagt, dass Heilung bei eurem Nr. 6 Heilskill für jeden zusätzlichen Heilpunkt eure Heilung um genau einen Punkt erhöht. Zum Vergleich, ein Vitalitätspunkt erzeugt 10 Lebenspunkte, ein Heilungspunkt erhöht eure Heilung um lediglich 1 Punkt.

    Ihr müsstet euch in einem Kampf also mehr als 10 mal heilen, damit Heilung nützlicher als eure zusätzlichen Lebenspunkte werden.
    Ergo: Vitalität > Heilung! Im Solospiel, bzw. ohne Heilungsinvestment


    Das 10 zu 1 Verhältnis besteht aber nur, wenn ihr ausschließlich einen Heilskill (keine Zusatzheilung) nutzt, je nach Art des Heilspruchs profitieren bis zu 5 Spieler von Heilung, was in Gruppensituationen das Verhältnis auf 2 zu 1 verringern würde.

    Wenn 5 Leute von Heilung profitieren, dann ist das Verhältnis zwischen Vitalität und Heilung nach der zweiten Heilung bereits 1:1, nach der dritten Heilung beträgt das Verhältnis bereits 1:2 usw.
    Je mehr Leute von Heilung profitieren und je länger ein Kampf dauert, desto besser wird Heilung.
    Ergo: Heilung > Vitalität! Bei längeren Kämpfen, beim Gruppenspiel und mit Heilungsinvestment


    5.1. Compassion contribution / prozentuale Heilungsmitwirkung

    Alle Slot 6 Fähigkeiten der verschiedenen Klassen profitieren zu 100% von Heilung.
    Beispiel: Grundheilung 6600, Heilung beträgt 985, die Heilung beträgt jetzt 7585HP.

    Traitfähigkeiten wie z.B. Vigorous Shouts vom Krieger oder Waffenheilungen wie z.B. Orb of Light vom Wächter skalieren anders mit Heilung.

    Wenn Traitfähigkeiten wie Vigorous Shouts eine direkte Heilung, und KEINE Regeneration verursachen dann beträgt die Heilungsmitwirkung 80%. Waffenfähigkeiten welche direkte Heilung auslösen profitieren ebenfalls zu 80% von Heilung.

    Beispiel: Vigorous Shouts Grundheilung 1.192, 985 Heilung = 1.192 + (985 * 0,8) = 1.980HP

    Waffensiegel wie Lifeleech bei Waffenwechsel, oder Lebensdiebstahl bei einem crit profitieren 0% von Heilung, sie heilen immer einen festen Betrag!


    5.2. Regeneration

    Fähigkeiten, welche statt einer Grundheilung Regeneration gewähren profitieren weitaus weniger von Heilung.

    Was auch Sinn macht, da Regeneration ja über einen Zeitraum X eine Heilung gewährt. Würde die Heilungsmitwirkung bei einem 10 sekündigen Regenerationssegen 100% betragen, dann würde sich die Heilung verdoppeln!

    Die Heilungsmitwirkung bei Slot 6 Regenerationen, Utlilityregenerationen und Traitregenerationen beträgt 13%! Sonderfälle: Klassenspezifische, passive Regenerationen (z.B. Adrenalin Gesundheit beim Krieger) profitieren mit 0% an Heilungsattributen. Und passive Heilungen durch z.B. Siegel (Heilungssiegel beim Krieger) profitiert nur zu 2% von Heilung.

    Es gibt zwei verschiedene Formeln, zur Berechnung von Regeneration. Beispiele mit + 1406 Heilung und auf Level 80.
    {(26/16 * Level) + (HP die Sek./1000 * Healpower)} = {(1,625 * 80) + (0,125 * 1406)} = 305,75HP/sec
    Das ist die derzeitige Betaformel.

    Alternativ kann die Heilung je Sekunde auch mit dieser Formel berechnet werden.
    (HP + Healpower * prozentuale Heilungsmitwirkung) = (125HP/sec + 1406 * 0,13) = 307HP/sec

    Die Ergebnisdifferenz ist <1% (0,66%), ihr könnt also getrost mit der zweiten, simplen Formel rechnen.

    Regeneration stackt NICHT in Intensität, lediglich in der Dauer, je Spieler ist immer nur ein Regenerationsbuff aktiv! Ergo: eine Erhöhung der Regenerationsdauer macht nur Sinn bis ~100% Uptime erreicht sind!


    5.3. Direkte Heilung VS Regeneration

    Beispiel am Krieger, Krieger Nr. 1 benutzt direkte Heilung via Shouts (Annahme 2 Schreie mit jeweils 20Sek. Abklingzeit) Krieger Nr. 2 benutzt Heilung via Regeneration (Annahme 2 Standarten damit 100%ige Uptime an Regeneration vorhanden ist). Beide heilen sich mit Mending, beide haben identisches Gear (1406 Heilung) beide heilen 42Sekunden lang sich selbst und 2 weitere Mitspieler:

    Krieger 1:

    1sek: 6906HP (5.500 + 1406 = 6906HP)
    2sek: 4.633HP ((1.192 + (1406 * 0,8)) * 2 = 4.633)
    21sek: 6906HP
    22sek: 4.633HP
    41sek: 6906HP
    42sek: 4.633HP


    Krieger 2:

    1sek: 6906HP (5.500 + 1406 = 6906HP)
    2sek: 307HP (125HP/Sek + 1406 * 0,13 = 307HP/Sek)
    21sek: 6906HP
    22sek: 6.140HP (307 * 20)
    41sek: 6906HP
    42sek: 6.140HP

    Krieger 1 hat innerhalb von 42 Sekunden insgesamt 62415HP geheilt. ((6.906 * 3) + (4.633 * 3) * 3 (zwei Teammitglieder und der Krieger selbst)

    Krieger 2 hat insgesamt 57558 HP geheilt. ((6.906 * 3) + (6.140 * 2) * 3 Personen)

    Krieger 1 hat mit direkter Heilung gut 8% mehr geheilt, zudem entfernen Schreie Zustände!
    Banner haben aber taktische Vorteile, da sie an verschiedene Hotspots aufgestellt werden können, sie damit konstant heilen, ohne das der Krieger anwesend sein muss.

    Jedoch hat Krieger 1 nur mehr geheilt, da er gleich am Anfang beide Schreie nutzen konnte, wohingegen die Regeneration erst wirken muss, je länger aber der Kampf dauert desto kleiner wird der Abstand, bis zu dem Zeitpunkt, an dem die Regeneration die direkte Heilung übertrifft.

    Ergo: Heilungsoutput: Direkte Heilung > Regeneration! Zusätzliche Zustandsentfernung: Direkte Heilung > Regeneration!

    Taktischer Vorteil: Regeneration > Direkte Heilung!
    Je länger der Kampf anhält, desto größer wird das Verhältnis zwischen: Regeneration > Direkte Heilung!

    Fazit: Direkte Heilung = Regeneration, bevorzugt das, was eurem Spielstil am ehesten entspricht!



    6. Besonderheiten bei Waffensiegeln

    Das Wechseln von Einstimmungen/Attunements zählt NICHT als Waffenwechsel! Das wechseln auf Waffenkits (Ingenieur) zählt als Waffenwechsel! (Zur Zeit leider noch buggy)

    Waffensiegel sind nur aktiv, wenn das jeweilige Waffenset ausgerüstet ist, die Siegel des inaktiven Waffensets sind/werden nicht aktiviert!

    Waffensiegel, welche einen Effekt beim Waffenwechsel auslösen, egal ob es sich um erzeugte Segen (Macht), abgezogenes Leben oder um kurzfristige Effekte handelt (100%Krit beim nächsten Angriff), solange in der Beschreibung keine Abklingzeit steht, dann gibt es Sie auch nicht!

    Was derartige Siegel, wie z.B. Lifeleech/Lebensdiebstahl bei nächstem Angriff, für Klassen wie den Krieger mit verkürzter Waffenwechselfähigkeit enorm aufwertet!

    Bestimmte Waffensiegel teilen sich einen internen Cooldown. Z.B. Purity/Reinheit und Nullifikation. Air und Fire. Zudem ist es nicht möglich auf einem Waffenset zweimal das gleiche Siegel zu verwenden, da jeweils nur ein Effekt aktiv ist!

    Beispiel: 2x Sigil of Leeching würde bei einem Waffenwechsel nur einmal Leben abziehen. Ebenso verhält es sich mit Sigil of Force und Sigil of Acuracity, es ist immer nur jeweils ein Segen/Verstärkung aktiv!


    6.1. Skalierung von Waffensiegeln

    Einige Siegel skalieren, Siegel welche Zustandsschaden auslösen, profitieren zu 100% vom Zustandsschaden.

    Siegel, welche Segen auslösen, skalieren mit verlängerter Segendauer.

    Siegel welche direkten Schaden verursachen, Air und Fire, skalieren mit Stärke. Vermutung: Ich glaube sie skalieren nur zu 10% mit Stärke, da ich immer zwischen 1.400 -1.700 Schaden verursacht habe, wenn jemand andere Werte hat, bitte bescheid geben! Zudem glaube ich, das sie NICHT kritisch treffen können.

    Andere Siegel, wie z.B. Sigil of Leeching skalieren nicht! Es wird immer ein fixer Betrag ~900HP dem Gegner abgezogen, und werden ~940HP gutgeschrieben, was umgerechnet 1840Schaden gleich kommt.

    Ergo: Lifeleech Siegel > Sigil of Air/Fire bei geringer kritscher Trefferchance und bei schnellem Waffenwechsel!
    Sigil of Air/Fire > Lifeleech Siegel bei hohem Stärkewert, hoher Critchance und langem Waffenwechsel CD!
    Geändert von Chubaka (14.08.2012 um 17:43 Uhr)

  2. Standard

    Hallo Chubaka,

    schau mal hier: (hier klicken). Dort gibts alles was ein Spielerherz begeistert.

  3. #2
    Dolyak Avatar von Chubaka
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    Geändert von Chubaka (08.08.2012 um 19:33 Uhr)

  4. #3
    Hirsch Avatar von Ainalhach
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    Zitat Zitat von Chubaka Beitrag anzeigen

    2. Skill Modifier formula/Formel zur Schadensberechnung einer Waffenfähigkeit:

    A*B*C/D = E

    A = Skill Modifier
    B = Waffenschaden
    C = Stärke
    D = Armor/Rüstung
    E = Schaden

    Der Haken an der Formel ist, das Ihr zuerst den Skill Modifier (A) berechnen müsst. Das geht am besten, indem mit eurem Standartequip auf einen Golem einschlagt, euch die Werte notiert und dann die folgende Formel anwendet:

    Hmm...Skill Modifier...hmmm das peil ich irgendwie net^^

    Ist da die Formel von der Seite von Team Legacy nicht einfacher...hatte es mal an zwei - drei Skill´s überschlagen und kam ganz gut hin.

    Quote [from reddit]
    (P + M * 35) * (W/ 1000) * SC / (T + A - (V * 30) ) = Total Damage

    Edit: Fehlt ja die Legende^^
    Cezzo hat sich freundlicherweise mal im Forum von Team Legacy angemeldet und es in diesen Thread kopiert: http://www.guild-wars-2.net/klassenf...html#post65373
    Geändert von Ainalhach (08.08.2012 um 17:10 Uhr)

  5. #4
    Hirsch Avatar von antjest1706
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    ALgorithmen hinter GW2

    wat soll dat denn... spielt ihr das Spiel weil ihr rechnen lernen wollt oder was... so´n Humbuck...

  6. #5
    Hirsch
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    ALgorithmen hinter GW2

    Yo, ist durchaus sinnfrei. Aber wer Spaß daran findet .. ;-)
    Skill > berechneter Schaden

  7. #6
    Tiger Avatar von Voodoo
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    ALgorithmen hinter GW2

    Frage ich mich auch, schön und gut wenn man sich solche Gedanken macht, aber dafür ist das Spiel nicht da und im PvP bomb ich euch trotzdem weg :P

  8. #7
    Hirsch Avatar von Ainalhach
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    ALgorithmen hinter GW2

    Warum seid ihr dann hier...verlaufen?

    (Achtung genauso sinnfreier Post wie die drei über mir)
    Geändert von Ainalhach (08.08.2012 um 17:36 Uhr)

  9. #8
    Dolyak Avatar von Light Yagami
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    ALgorithmen hinter GW2

    Laut punkt 3 ist also bsp ein burst schurke besser im aushalten als nen andere build da er auf schattenkünste skillt? vllt muss ich meinen dieb nochmal überdenken ;p

  10. #9
    Kaninchen
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    9

    ALgorithmen hinter GW2

    interessant, gut gemacht, mehr davon * danke

    ...und wen es nicht interessiert, der geht "kommentarlos" weiter...

  11. #10
    Gesperrt
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    2.046

    ALgorithmen hinter GW2

    Von mir gabs ein like für die Mühe das alles so aufzulisten.


    Persönlich hab ich mich noch nie für sowas interessiert.
    "Ich schieße und wenn ich genug Schaden mache fällt mein Gegner um."... Entspricht eher meiner Spielweise^^


    Trotzdem denke ich, sollte man sich darüber nicht lustig machen.. gibt halt Spieler die das mögen. Tut doch keinem weh.

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