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  1. #1
    Hirsch
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    Schadensformal von Initialschaden

    hi leute,
    mich würde mal interessieren ob schon jemand die schadensformel für den initialschaden von skills herausgefunden hat.

    für conditions ist diese ja teilweise bekannt
    bsp. blutung:
    (Level / 2) + (Bosheitswert / 20 Schaden) /* Bosheitswert=Zustandsschaden

    klammern hab ich zur übersicht gesetzt
    quelle

    jedoch hab ich in der wiki, sowie auch auf anderen seiten keine schadensformel zum initialschaden gefunden, was mich sehr stört, da ich gern wüsste inwiefern der waffenschaden in die berechnung mit einfließt.

    wenn jemand eine ahnung hat, wie die formel lauten könnte, wär ich sehr dankbar wenn dieser mir diese mitteilen würde, da ich schier am verzweifeln bin und nicht dahinter komme^^

    cheers,
    cezzo

  2. Standard

    Hallo Cezzo,

    schau mal hier: (hier klicken). Dort gibts alles was ein Spielerherz begeistert.

  3. #2
    Hirsch Avatar von Ainalhach
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    Schadensformal von Initialschaden

    Wollte gerade die Seite von Team Legacy posten...aber da sieht man nur noch die Formel wen man angemeldet ist

    [Math] Might, Vulnerability, and Toughness isn't good in sPvP - GW2 Discussion - Legacy Forums

    Stand als erster Post da.
    Aber kann man trotzdem mal reinschauen...geht´s auch um Vitalität vs Zähigkeit...auch ganz interessant^^

  4. #3
    Hirsch
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    Schadensformal von Initialschaden

    den thread werd ich mir definitiv anschauen, jedoch kann ich schonmal den ersten post nicht lesen, da ich angemeldet sein müsste.
    werd mich mal dort registrieren und mal durchforsten, insofern man kein clanmitglied sein muss.

    vielen dank dir schonmal

  5. #4
    Hirsch Avatar von Ainalhach
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    Schadensformal von Initialschaden

    Zitat Zitat von Cezzo Beitrag anzeigen
    den thread werd ich mir definitiv anschauen, jedoch kann ich schonmal den ersten post nicht lesen, da ich angemeldet sein müsste.
    werd mich mal dort registrieren und mal durchforsten, insofern man kein clanmitglied sein muss.

    vielen dank dir schonmal
    Joa im ersten Post stand die Formel.

    Glaube man kann sich da nur als Gildie anmelden^^
    Wenn du dich doch anmelden kannst poste mal bitte die Formel hier rein...dann ham wir se auch wieder^^

  6. #5
    Hirsch
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    Schadensformal von Initialschaden

    ich poste hier einfach mal den post ohne übersetzung

    Let's talk about damage. By damage I mean...

    Quote [from reddit]
    (P + M * 35) * (W/ 1000) * SC / (T + A - (V * 30) ) = Total Damage

    P = Your power
    w = Your weapon's skill coefficient
    M = Might stacks
    V = Vulnerability stacks
    T = Toughness
    A = Target's Armor
    W = Weapon power

    Thanks reddit for the fixed formula

    (Bear in mind this isn't exactly perfect math, it's just something that seems super close to what is there in game after testing hits about a billion times and recording the findings. No one truely knows the real formula as of yet, though in the case of using vuln/might this one works pretty close.)

    THIS! whew, now that we got that out of the way, don't worry if you aren't a LvL 40 Math Mage yet because I'll walk this thing out partly.

    The weapon coefficant:
    Every skill on your bar has a coefficant, you can very quickly get a rough idea what yours is by looking at your damage, then add 100 power from your gear and compare the two numbers, if you want a more in depth look you'll need to dig deeper than just that and test power levels of 100-200-300 etc to find those pesky .153 ratios like on the engi!

    Example:
    Before adding armor: 400
    After: 500

    400/500 =.8 meaning for every 100 power you add you'll get 80 damage added to that skill!

    Why Might stacking in general tends to be a poor choice for sPvP:
    In short the reason why might is bad is because:

    Very few skills have coefficants above a .3 ratio, with only a few exceptions hitting ~.5 meaning at 10 stacks of might (350 power) only might add 175 raw damage at most to only the strongest skills, for most ranged attackers the coefficants never break .3, or even .2!
    Might can be hard countered by boon removals
    In order to might stack for most classes you will need to give up many powerful traits/armor/sigils to get it, it's rarely something "free", besides the cases where you get might without any investment (built into a weapon set you were going to use anyways)
    Might stacking for many Professions require skill cooldowns or taking stills that offer no utility.
    Duration of might is on the short side, meaning stacking up to the higher numbers of 20-25 stacks isn't possible w/o min-maxing on runes.
    Extending might duration is hard to do through runes as the most possible is +60% from runes by using 2 runes from 3 different sets to grab all 3 of the +20% duration extentions
    Choosing Might on hit/might on weapon swap on sigils is a trap, compare them to the sigil of Air/fire (1,400/1200 damage crits respectivly) 3 stacks of might = 105 power or about 50 extra damage per hit for the next 6-8 hits or 300 damage and about 650 only if all 6 crit.

    Why Vuln Stacking is even worse choice for sPvP:

    Vuln removes only 30 armor per vuln stack vs a lvl 80 target (everyone in sPvP) (-0.3125 * Level + 5 Defense per stack says the wiki) some say it's 30, though even at 30...
    1 stack of vuln raises damage by only about 1.5% per stack, but only for the next attack and there after.
    There isn't really any way to extend vuln duration by too much, meaning Vuln will tend to never be in a high stack amount, but rather around 10-14 stacks though it may touch into the higher stacks 20-25 for a very short duration wit the aid of the "condition duration" runes.
    This is extremely important because at 25 stacks you increase damage to the target by only 33%
    at 15 stacks you increase your damage by about 15%
    15% of 500 is peanuts at 75 damage
    15% of 5,000 (3-8 autos, or a chain of power skills) is still peanuts. (750 damage additional)
    15% of 15,000 is 2250. remember this number for later.
    One air sigil hits 1,500 damage ( about every 5 seconds, compare that to 2,250 damage over 6-8 seconds single target...with somehow dealing 15,000 damage during that time it's not even a close choice, it's ludicrous.
    Gets removed by condition removal. Which is everywhere and spamable.
    Doesn't increase condition damage at all. Meaning running vuln extentions through condition duration on runes doesn't synergize.
    Most Weapon sets that use Vuln have poor coefficants and are ranged.

    Why do you keep saying for sPvP?
    SPvP isn't a 20vs20 , it's a 3v3 if your lucky and a 4v4 rarely. Where this matters most is vulnerability, as vuln not only effects your damage but everyones elses damage as well, in sPvP you can't expect everyone to be able to focus on your target just for a bonus 15% extra damage, though in world vs world a random zerg will more than likely use it if you threw it on a WvW boss.

    Finally why toughness isn't very good.

    Toughness doesn't have many amulets with stats you want, where zekers amulet or knight do
    Toughness isn't directly % based like how armor works in many games, it's closer to flat scaling.
    Vitality has a crazy good 10:1 flat scaling ratio. Making toughness only efficient with really high hp pools. Though currently you can't really get vitality high enough to take advantage of toughness without killing your healing or damage output.
    Toughness only blocks normal damage.
    Per 100 toughness will block about 34 damage for every 1,000 applied and only if it isn't from conditions.
    Per 100 Vitality will absorb 1,000 damage. Striaght up. conditions/damage Vitality don't care.
    Toughness does get better as you use heals though you can't always heal multiple times in fights
    In sPvP you have no clue who you are fighting, if it's a full spike/burst or condition team your toughness isn't very effective at all compared to living.
    Surviving a full burst by having a high pool of hp allows for you to heal at least once, meaning peopel with toughness want high vitality, toughness, and healing, though currently that combo is easy to obtain due to the way the amulets give stats.

    was man sagen kann ist dass diese formel nicht zu 100 stimmt, denn waffen haben eine "schadensspanne", weswegen der reale wert (schaden im spiel) immer ein wenig abweichen wird vom errechneten wert, eben gerade wegen diesem flexiblem faktor
    jedoch kommt es den antworten im thread zufolge dem realen schaden sehr nahe

    was mich aber interessieren würde ist wie der kritische schaden dann berechnet wird, ob in diesem therm oder extern.
    aber danke dass du mich auf den thread aufmerksam gemacht hast hat mir sehr weitergeholfen

    cheers,
    cezzo


    edit: gut zu wissen ist auch, dass man nicht so sehr auf toughness gehen sollte, da dies nur initialschaden reduziert, wobei vitality auch gegen dots wirksam ist.
    da werden wohl einige ihre builds nochmal überarbeiten ^-^
    Geändert von Cezzo (31.07.2012 um 18:35 Uhr)

  7. #6
    Hirsch Avatar von Ainalhach
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    Schadensformal von Initialschaden

    Dank Dir Cezzo

    Edit:Joa denke der Multiplikator kann eigentlich nur am Ende einberechnet werden

    Edit 2: Darauf wollte ich hinaus mit der Aussage: Vitalität vs Zähigkeit^^....aber ist ja nochn bisl komplexer da Zähigkeit bei vielen Klassen in der Traitlinie zusammen mit Boshaftigkeit ist und Vitalität oft mit Barmherzigkeit

    Edit 3: Passend zur Frage noch ne Statistik
    Angehängte Grafiken
    Geändert von Ainalhach (01.08.2012 um 16:32 Uhr)

  8. #7
    Hai Avatar von Loki
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    Schadensformal von Initialschaden

    frage was genau bringt euch das? in der zeit wo ihr da die werte rumrechnet test ich den build im nebel und bin 10 mal schneller (ig^^) frage mich persönlich immerw as man mit solchen formeln will^^ btw das deutsche wertung zu blutung ist falsch würde mir im wiki aktuell nur englische seiten anshaun dort lautet die formel nämlich:
    0.5 * Level + 0.05 * Condition Damage per stack per second

    mfg Loki

  9. #8
    Hirsch Avatar von Ainalhach
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    Schadensformal von Initialschaden

    Zitat Zitat von Loki Beitrag anzeigen
    (ig^^)
    Das ist der "springende Punkt"

    Bzw. so ne Crittabelle ist schon stressig nachzustellen am Golem

  10. #9
    Hai Avatar von Loki
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    Schadensformal von Initialschaden

    Zitat Zitat von Ainalhach Beitrag anzeigen
    Das ist der "springende Punkt"

    Bzw. so ne Crittabelle ist schon stressig nachzustellen am Golem

    ja gut aber die werden ja eher für später gelegt atm bringts dir nix da man ned weiß was so passiert^^
    wofür auch hier wofür ne tabelle? man weiß meistens relativ leicht wo der critdmg liegt das test ich mit 3-4 schlägen am golem

    mfg Loki

  11. #10
    Hirsch
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    Schadensformal von Initialschaden

    die formeln sind dafür da, dass man erfährt was hinter den aufploppenden zahlen steht :>

    und außerdem mag ich mathe einfach

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